Guia Final Fantasy IV DS

como dije hace poco, queria hacer una guia sobre el ff4-ds y a ello me he puesto. las fotos de los jefes las hago con mi móvil y x eso no se ven mu bien, xo creo k ayudaran algo xD (ya la ire completando)

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GUÍA DE FINAL FANTASY IV DS

El juego comienza con Cecil, capitán de las Alas Rojas de Baronia, volviendo de Mysidia tras haber robado su cristal y preguntándose si ha sido justo lo que han hecho, puesto que los magos de Mysidia no opusieron resistencia. Repentinamente el barco volador es atacado por un par de globos oculares. Tu primer combate será bastante fácil, ya que ambos enemigos mueren de 1 ó 2 ataques, y también será una buena ocasión para probar la habilidad de Cecil: Oscuridad. Ésta habilidad te va restando vida a intervalos de tiempo a cambio de causar el doble de daño con tus ataques físicos.

Tras acabar el combate, los hombres de Cecil se extrañarán del aumento del número de bestias recientemente. Al entrar en el castillo, Baigan recibirá a Cecil, que le entregará el cristal del agua al Rey de Baronia. Los remordimientos de Cecil le llevarán a preguntarle al rey si es justo todo lo que están haciendo y éste le relega del mando de las Alas Rojas, además de mandarle a acabar con el eidolón de Mist (si has jugado a otro Final Fantasy antes, un eidolón es una invocación) y entregar un anillo a sus habitantes. Kain, comandante de los draconarius saldrá en su defensa, pero lo único que conseguirá será ser obligado a acompañar a Cecil.

CASTILLO DE BARONIA

Vuelves a tomar el control de Cecil. Es un buen momento para explorar el castillo, hablar con la gente (Kain entre ellos) y cambiar los ajustes del juego. Si abres tu inventario verás que tienes un colmillo rojo. En la PB del castillo verás un interruptor en la parte derecha que te permitirá acceder a una sala con 480 guil, un éter y una tienda de lona. Saliendo por las escaleras de la parte derecha de ésta misma sala llegaras a una habitación con 6 cofres, no te preocupes por ellos porque aún no puedes cogerlos. Si bajas por las escaleras de la izquierda podremos conocer a Rosa, la novia de Cecil. Continúa por el patio oeste hasta conocer a Cid: el oficial ingeniero (no, no has visto mal, lleva una flor gigante en la parte trasera del mono). Cid te contará que el rey le a pedido que construya un barco volador especial que sea ligero y con gran potencia de fuego y que también la gente rumorea que le pasa algo raro al rey. Entra en la torre oeste y conocerás a Nombriri (¿moguri?), que te dirá que te cambiará el nombre si así lo deseas. Introduce el nombre que te guste para tu personaje y cuando le des a aceptar Nombriri te dirá que no puede cambiarte el nombre y luego se irá corriendo (gracias por nada). Sube hasta la habitación de Cecil y una mujer te dirá que te acaba de preparar la cama para que descanses. Ya dentro de la habitación acércate a la cama y duerme. Tras una escena de vídeo, Cecil, y Kain partirán rumbos a Mist. Con una música que te sonará de otros Final Fantasy, empieza la aventura…

Aprovecha y guarda la partida. Verás que el mapa del mundo ocupa sólo un fragmento de la pantalla inferior, se irá completando a medida que vayas explorando el mundo.

NOTA: te explicaré como funciona lo del autocombate y las fila del grupo. Las habilidades del autocombate se escogen en el menú principal. Cuando en un combate pulses el botón X se activará el autocombate y los miembros del equipo no realizarán otra acción que no sea la que tú les has asignado. Esto es bastante útil cuando estas subiendo de nivel, por si te aburre darle a “Atacar” todo el rato. Respecto a lo de las filas del grupo, puedes escoger tener 3 miembros en el frente y 2 en la retaguardia y viceversa. Los miembros del frente realizarán mayor daño físico y también lo recibirán en mayor cantidad. Con los miembros de la retaguardia pasa exactamente lo contrario.

BARONIA

Ahora dirígete a Baronia, el pueblo que hay al sur del castillo. Mientras lo exploras (muy pequeño para el pedazo castillo que tienen, ¿no?) podrás encontrar una poción en el arbusto que hay a la derecha de la posada, otra poción en un jarrón de la posada (según se entra a mano izquierda), subiendo por las escaleras de la posada podrás pulsar un interruptor que te abrirá una habitación con un pan de gnomo, una tienda de lona y un colirio. Saliendo de la posada, podrás encontrar otra poción más en el jarrón que queda pegado a la pared izquierda del edificio siguiente a la posada (dirección norte), otra poción más en el arbusto que queda pegado a susodicho jarrón. Si subes por unas escaleras en la parte noreste verás a una bailarina que te hará un baile bastante sensual y unas escaleras que te permiten desplazarte por el río hasta llegar a una tienda de lona y un reloj de bronce. Partiendo desde las escaleras, baja por el lado derecho del río hasta llegar a un arbusto que puedes atravesar: interacciona con él para conseguir otro colirio. Sube un poco y verás a una vieja, con cuidado de no salirte de la ciudad, bordea la muralla norte hasta que veas un entrante hacia la tienda de armas y armaduras que tendrá una cola de fénix escondida en un arbusto. Sigue bordeando la muralla dirección oeste y encontraras otra cola de fénix. Ve un poquito hacia la derecha y entre los 2 charcos de barro verás varias flores: en una de ellas encontrarás una aguja de oro y por fin habrás conseguido todos los objetos de la ciudad (todo esto viene porque el rey no ha querido gastarse ni un duro en papeleras). La tienda de armas y armaduras está cerrada, pero la de objetos está abierta, entra y compra algunas pociones (si no tienes dinero consigue un poco por la zona). Al norte de la tienda de objetos está el camino maldito dentro del edificio verás a un soldado que te dirá que bajando las escaleras encontrarás a gente que te podrá enseñar cómo jugar y que pulsado el interruptor de la pared accederás a un portal que comunica con Mysidia, ahora cerrado debido a que los mysidianos están un poco mosquis, por eso de que les has atacado y tal. La casa del noroeste de la ciudad es la de Cid, y la que queda a la derecha del camino maldito es la de Rosa, donde tendrás el placer de conocer a la suegra de Cecil.

Una vez fuera de la ciudad, pues ir bordeando la cordillera oeste hasta entrar en un Bosque chocobo (hay varios repartidos por el juego). Los Bosques Chocobos tienen la peculiaridad de albergar los chocobos normales (si agarras uno podrás desplazarte por el mapa del mundo a mayor velocidad y sin tener que toparte con enemigos), un chocobo blanco, que si lo tocas se recuperarán todos tus PM, también verás un montón de paja en la parte norte del bosque y que cuando te acercas dice “hay un fuerte olor a chocobo en el ambiente”. En estos nidos deberás usar una verdura Gysahl, que podrás comprar en las tiendas de objetos en una fase más avanzada de la aventura. El Chocobo Gordo vendrá en cuanto dejes una verdura Gysahl en su nido, y te ofrecerá diferentes opciones que irán en aumento conforme avances en el juego.

A propósito, cada vez que manejas un personaje puedes pulsar el botón Y para cambiar de miembro del grupo que mueves y si abres el menú principal podrás ver sus pensamientos, a menudo esclarecedores sobre la historia principal.

Sal del Bosque chocobo y dirígete al norte, cruza el puente de la izquierda y continúa en dirección noroeste hasta que veas una cueva. También es un buen momento para probar la habilidad Salto de Kain, que le hace desaparecer del combate durante un tiempo (por consiguiente no puede sufrir daño) y luego cae sobre el enemigo infligiendo el doble de daño que un ataque normal.

CUEVA DE MIST

Nada más entrar te encontrarás con Nombriri, que ahora decide cambiar su nombre por Mapiri (¿qué original e?). Mapiri te dará el mapa del viajero y te dirá que éste se irá completando a medida que vayas explorando las zonas y que cuando completes una zona entera recibirás un premio. A menudo te quedarás en el 99% y no sabrás que te has dejado sin explorar, pero tranquilo, los premios no suelen ser fundamentales.

Algunos enemigos de ésta cueva podrán convertirte en piedra, así que ten cuidado. El camino es bastante lineal, así que no tendrás problemas para avanzar. En una bifurcación te hablará una extraña voz, pasa de ella y coge la poción del cofre que está subiendo las escaleras. Cruzando el puente y subiendo las escaleras encontraras otro cofre con un colirio en su interior. Cuando llegues a una bifurcación, coge el camino de la izquierda y encontrarás un cofre con una tienda de lona. Sigue avanzando y volverás a oír la voz (quien seraaaaaa, seraaaaaa). Coge la poción del último cofre y prepárate para tu primer jefe: (antes del enfrentamiento esa voz te dirá que si te vas a quedar, responde que sí)

Dragón de Mist: PV:556 Debilidad: oscuro Absorbe: sagrado Nv. recomendado:11

Al ser tu primer jefe es bastante fácil. Simplemente salta con Kain y (si quieres) usa Oscuridad con Cecil para acabar el combate más rápidamente. Si tu vida baja demasiado usa pociones para reponerla. Es posible que en algún momento del combate el dragón se oculte en la niebla, si lo hace deja de atacarle hasta que salga de ella, porque si le das en ese estado te contraatacará. Puedes aprovechar ese momento para usar alguna poción si andas mal de vida.

Cuando salgas de la cueva, anda un poco hacia el este hasta llegar a Mist. Al llegar saltará una secuencia de vídeo que mostrara como el objeto que te dio el rey sólo sirve para prender fuego a la aldea y matar a todos sus habitantes. Entre las llamas Cecil escucha el llanto de una niña superviviente que acaba de perder a su madre a causa de la muerte del dragón de Mist, su eidolón. Cecil decide desobedecer al rey y escapar con la niña de las proximidades de Baronia junto con Kain, que se le une argumentando que no lo hace por él (interesante comentario). La niña sale huyendo y en un arrebato de ira nos muestra el poder de los invocadores al provocar un terremoto que deja a Kain apartado de Cecil y en paradero desconocido.

Tu siguiente objetivo es el poblado de Kaipo, que se encuentra en medio del desierto que queda al noreste de tu posición.

NOTA: si te encuentras con un enemigo llamado gusano del desierto CORRE. Tu nivel es muy bajo y el suyo muy alto e incluso podría matarte de un ataque así que en cuanto empiece el combate y mantén pulsado R hasta que escapes.

KAIPO

Irás directamente hasta la posada donde el posadero te dejara dormir gratuitamente. Cecil acostará a la niña y le pedirá perdón, pero ésta no le contestará. En mitad de la noche un grupo de soldados de Baronia entrarán en la posada y el general de dirá que si Cecil le entrega a la niña se le perdonará todo, pero Cecil no va a hacer eso ¿verdad?. Empezará un combate contra 3 soldados y un general, bastante sencillo por cierto, ya que apenas te quitarán vida. Si matas a los 3 soldados el general huirá, así que para poder ganar mas experiencia mata 1º 2 soldados, luego el general y luego acaba con el soldado que queda.

Tras acabar el combate, la niña se te dirá que se llama Rydia y también te presentara a su eidolón: Nib (puedes cambiarle el nombre).

FUNCIONAMIENTO DE NIB: Nib es el eidolón que Rydia siempre podrá invocar por 50 PM. Al hacerlo, Rydia desaparecerá del combate y en su lugar aparecerá el pequeño Nib. Desde el Chocobo Gordo de los Bosques chocobo podrás configurar a Nib. Podrás cambiarle la cara con el lápiz táctil. Podrás escoger las habilidades que tendrá durante el combate (puede tener la mayoría de las habilidades que tengan tus personajes exceptuando invocar y alguna otra más). Nib realizarás las acciones que le asignes al azar así que elígelas con criterio (esto no es muy importante ya que Nib es totalmente prescindible a lo largo del juego). También podrás subir sus parámetros de fuerza, velocidad, resistencia, intelecto y espíritu realizando minijuegos que se irán desbloqueando a medida que vayas obteniendo personajes. Por último, también podrás enfrentar tu Nib contra el de otro amigo por comunicación inalámbrica.

Según salgas del edificio ve al que está mas al noreste del pueblo para encontrar con Nombriri/ Mapiri, quien te dirá que se le cayeron los mapas y la pluma durante el terremoto, así que ahora pasará a llamarse Viviri y que ahora se dedicará a completar un bestiario (que en realidad completarás tú matando a los enemigos que te encuentres a lo largo de la aventura). Al fondo de la casa te encontrarás con Rosa tumbada en una cama. Buscando a Cecil ha cogido la fiebre del desierto y ahora deberás buscar una perla de arena para curársela. Rosa también te dará el aumento Autopoción. Al salir de la casa Nombriri/ Mapiri/ Viviri te dará un pequeño tutorial sobre como van los aumentos. Ahora puedes darte una vuelta por el pueblo, comprar lo que necesites en la tienda de objetos, en la de armas y en la de armaduras. Es conveniente que en la tienda de armaduras compres una gorra de cuero de sobra porque la vas a necesitar dentro de poco. En la esquina noroeste del pueblo conocerás a Chocobo Gordo y Nombriri/ Mapiri/ Viviri te dará otro tutorial sobre como funciona Nib (tarde, capullo). Cuando hayas acabado, sal del pueblo.

Ahora, te recomiendo que entrenes un poco y le subas el nivel a Rydia. De momento, es un personaje multiusos, ya que tiene tanto magia blanca como negra y además puede invocar, lo que la hace bastante útil. Cecil debería ser capaz de matar a los enemigos de un golpe y Rydia puede usar hielo, que es efectivo contra algunos enemigos de la zona. Una vez más, recuerda huir del gusano del desierto. Cuando hayas entrenado un poco (te recomiendo subir a Rydia al 10) ve hacia el norte hasta ver la entrada de una cueva, guarda y entra en ella.

ENTRADA DEL CANAL

Puede que al principio los combates te parezcan difíciles, pero no te preocupes, porque contarás con un aliado en breves momentos. Si en el desierto los enemigos eran vulnerables a hielo, ahora lo son a electro, así que ten a Rydia lista. Ten especial cuidado con las Amebas y con los Minimagos, las Amebas porque pueden lanzar lázaro sobre todos los enemigos a los que has derrotado y complicarte bastante las cosas y los Minimagos porque si les lanzas un hechizos y  no mueres te contraatacaran con Aspir.

 

Ve hacia el norte y sube las escaleras, encontrarás 2 cofres con un beso de doncella y una poción. Vuelve a cruzar el puente inicial y sigue hacia la izquierda hasta que cruces un puente un poco más largo. Ve hacia el sur desde el puente para conseguir una tienda de lona dentro de un cofre, y luego ve en dirección norte para encontrarte con el aliado que te mencioné. Es el sabio Tellah y te pide que le ayudes a llegar a Damcyan ha rescatar a su hija Anna, que ha sido embaucada por un bardo. Tellah cuenta con un gran arsenal de hechizos a su disposición pero si te descuidas le dejarás sin PM, ya que nunca pasara de 90. Como punto bueno, su inteligencia y su espíritu son tan altos que sus electros tienen el mismo poder que el futuro electro+ de Rydia y sus curas también restauran unos PVs considerables. La habilidad Recordar de Tellah realiza un hechizo de magia negra al azar gastando los PMs que tenga que gastar ése hechizos. Ésta habilidad tiene sus ventajas al principio, porque puede salirte una magia “++” y resolverte el combate, pero aún así úsala con cautela para no quedarte sin PM demasiado rápido (la única magia negra que Tellah nunca recordará será Meteo, porque gasta 99 PM y él nunca pasa de 90)

 

Equipa a Tellah la gorra de cuero que te recomendé comprar en Kaipo y sigue hacia arriba. Cuando llegues a la bifurcación coge el puente de la derecha y luego cruza otro puente más. Baja las escaleras y entra en el agua, luego ve a la izquierda y pasa por debajo del 2º puente que cruzaste para llegar hasta un cofre que contiene un éter. Vuelve a pasar por debajo del puente y continúa hacia la izquierda. Parecerá que has llegado a un camino cerrado, pero si intentas entrar por la parte izquierda de la cascada llegarás a una habitación secreta con un turboéter, una poción x y una cola de fénix. Completa el mapa y sal por la salida que queda al norte de donde conociste a Tellah.

 

Avanza un poco hasta entrar en el agua, anda un poco más y verás unas escaleras en la pared de la izquierda, súbelas para encontrar una poción al final del camino dentro de un cofre. Vuelve al agua y sube por las escaleras que hay un poco mas adelante, al salir del agua no te dejes el éter del cofre. Desde aquí el camino hasta el final es bastante lineal, no te preocupes si no has completado el mapa, ya lo harás después. Antes de entrar en la siguiente zona aprovecha y gana un poco de experiencia, porque en la siguiente sala te recuperarás por completo así que entrena hasta quedarte sin PM.

 

Al entrar en la siguiente zona verás un punto de guardado. Estos sitios te permiten guardar la partida y usar tiendas de lona o cabañas para recuperarte. Durante el descanso Cecil y Tellah mantendrán una charla en la cual Tellah explicará que quiere llegar a Damcyan para hablar con su hija, que se escapó de casa al no recibir la bendición de éste cuando le dijo que se quería ir con el bardo. Cecil le contará que busca una perla de arena para curarle la fiebre del desierto a Rosa. Cuando estés listo, guarda la partida y continúa.

 

Cruza el puente y verás un cofre un poco más arriba de tu posición con una Vara gélida (ábrelo). Continúa y ahora si deberías de poder completar el mapa.

 

Avanza un poco y al pisar el puente saltará un combate contra Ranas Gigantes, que son débiles a hielo y que pueden convertir a los miembros de tu grupo en Rana. Éste molesto estado puede ser curado con el hechizo Rana, el hechizo Esna o un beso de doncella. Cuando cruces el puente toma el camino sur en la bifurcación para encontrar un cofre con 580 guiles y otro con un frag. de bom. Vuelve a la bifurcación de antes, completa el mapa y sal de la zona.

 

Según entres ve hacia la izquierda y cruza la pared para llegar a un sendero oculto que te llevará a una Gorra con plumas. Éste camino oculto también tendrá una bifurcación poco visible que te llevará a una poción. No te preocupes si no la ves porque también puedes llegar hasta ella siguiente el camino “tradicional” (tirando recto según se entra).

 

En la siguiente sala encontrarás un éter, sube las escaleras y encontrarás una Ira de Zeus dentro de un cofre. Es posible que tengas algún encontronazo con zombis en ésta zona, son vulnerables a Piro y a Cura, así que no temas por tu salud. Toma el camino de la derecha y baja por el camino sur, que no lleva a ningún sitio pero que es necesario para completar el mapa. Retrocede sobre tus pasos y cruza el puente. Verás la salida pero aún no ha llegado el momento de salir: baja en dirección sur para encontrar una Hoja de sombra para Cecil y un Reloj de Bronce. Completa el mapa y sal. Es altamente recomendable usar una tienda de lona ahora.

LAGO SUBTERRÁNEO

ntra en la siguiente zona de la cueva y baja la cascada. En esta zona hay bastantes caimanes y flanes rojos, los 1ºs son débiles a electro y los 2ºs a piro, pero ten cuidado con los flanes, porque tienen una defensa física bastante elevada y son muy difíciles de matar si no tienes PM (eso pasa ahora y en todo el juego). El camino es bastante lineal, simplemente avanza completando el mapa y cuando veas un desvío hacia el síguelo para encontrar un Yelmo Hades y unos Guantes Hades para Cecil.

 

En éste punto de la cueva (ya estamos acabando) avanza hacia la derecha para encontrar una Armad. Hades y unas Sandalias Hermes. Cuando veas unos tentáculos en el agua, prepárate para la batalla.

Octomamut: PV: 3350   Debilidad: oscuro y rayo   Absorbe: sagrado y agua

Nv. recomendado: 14

Usa Oscuridad con Cecil y ataca al Octomamut sin descanso, haz lo mismo con Tellah y electro y con Rydia ve curando a los que pierdan muchos PV (si ves que nadie necesita ser curado déjala sin hacer acciones y pasa turno cuando a otro personaje se le llene la barra de turno para tenerla siempre preparada). A medida que ataques al jefe irá perdiendo tentáculos y velocidad de ataque, pero también se hará más fuerte. Cuando Tellah te felicite por tu trabajo (quedan 2 tentáculos), el Octomamut se volverá bastante mas fuerte y por ello es altamente recomendable que no renueves la Oscuridad de Cecil y que dejes a Rydia y a Tellah curando hasta que acabes con el combate.

 

Al salir de la cueva (¡por fin!) guarda pero no uses una tienda de lona, ya que te vas a recuperar dentro de poco. Cuando te acerques la castillo verás a los Alas Rojas bombardeándolo, así que corre y entra en él (si te topas con algún combate no te preocupes, son los mismos que en el desierto de Kaipo).

Castillo de DAMCYAN

 

Nada mas entrar sería recomendable quitarle el equipo a Tellah y redistribuírselo a Rydia. Antes de entrar a lo loco en el castillo, pégate a la pared de la derecha y síguela hasta que veas una puerta que lleva hasta los calabozos. Pulsa la estrella en la parte noreste de la habitación y resultará ser un interruptor secreto que te abre la pared, entra en la oscuridad y ve hacia la izquierda para entrar en las celdas. En ellas podrás obtener un Arco Destructor, una Gorra con plumas y un Anillo Rubí. Sal de las celdas (no de la habitación) y baja por unas escaleras ocultas en la parte suroeste de la sala. Encontrarás 6 cofres con una poción, antídoto, colirio, éter, cola de fénix y una aguja de oro. En la esquina suroeste hay un elixir, en la sureste unas Flechas sagradas y en la noreste unas Flechas férreas. Vuelve al inicio del castillo y sube de piso en piso (no te olvides de una tienda de lona en el primero) para encontrar un porrón de soldados moribundos. Al llegar al último piso encontrarás a Anna y un bardo entrará en la escena. Tras ver como Tellah le infla a leches, Anna te dirá que el bardo Edward no es otro que el príncipe de Damcyan, que se disfrazó así para no llamar la atención y que ella se tiró delante para salvarle a él de los aluviones de flechas. Edward te dirá que las Alas Rojas las dirige un hombre llamado Golbez y Tellah abandonará el grupo para tomarse la justicia por su mano. Edward te confesará que es un cobarde y que se quedará llorando la muerte de Anna, cuando Cecil le ponga en su sitio él te dirá que en la guarida del Formileón podrás encontrar perlas de arena.

 

Edward se te unirá al grupo así que es un buen momento para cambiarle el equipo si así lo deseas. ¿Recuerdas que te dije te recuperarías de tu pelea contra el Octomamut pronto? Entra otra vez en el castillo de Damcyan y en la última planta verás en las zonas suroeste y sureste 2 jarrones que te curarán todos los PV, enfermedades de estado y PM. Coge tu flamante aerodeslizador y dirígete a la guarida del Formileón en dirección este (también podrás volver a Kaipo). Como demuestra su personalidad, Edward es bastante mierdecillas en lo que a combates se refiere porque ni quita vida, ni hace nada útil aunque su habilidad Fuga le permite ocultarse para no ser atacado y la habilidad Bálsamo le permite “pluralizar” los objetos .Empezará a ser algo considerable cuando aprenda algunas canciones interesantes.

Guarida del Formileon

 

Los Adamantaimai tienen mucha defensa pero son débiles al hielo y los Domovois son sólo un poco mas fuerte que los Duendes, nada de qué preocuparse. Desde la entrada, ve hacia la izquierda para conseguir una Seda de araña. Vuelve al principio y baja la larga escalinata, cruza por debajo del puente y encontrarás una poción dentro de un cofre. Continúa pegado a la pared oeste hasta que bajes unas escaleras y luego subas otras, así encontrarás un par de cofres con una tienda de lona y una poción. Vuelve sobre tus pasos y coge el camino que va hacia la derecha, sin subir por las escaleras. Pasa por debajo del puente y coge una poción. Sigue hacia la derecha y sube las escaleras para encontrar una aguja de oro. Baja y sal por la salida sureste, no te preocupes si el mapa no está completo.

 

En la siguiente sala ve en dirección sur hasta ver una entrada en un pequeño desvío hacia la derecha. Es posible que te encuentres Flanes amarillos, que al igual que sus compañeros son resistentes a los ataques físicos pero débiles a la magia, en este caso al rayo. Cruzando esta entrada entrarás en otra sala en la cual puedes encontrar Leshys, Basiliscos y a nuestro viejo amigo el Gusano de arena, que ya deberías de ser capaz de matar: usa Alto con Rydia y atácale sin descanso con ataques físicos y Hielo. Lo importante de ésta sala es que aquí se encuentra el mejor arpa del juego dentro del cofre: el Arpa de Lamia, con el cual Edward ya empezará a ser algo mas útil en los combates. Sal y continúa hacia el sur hasta encontrar un aire antártico. Continúa e ignora la salida sur que hay, sube las escaleras y ve hacia la izquierda para obtener otra Hoja de sombra además de la que ya tienes. Anda un poco hacia la derecha para obtener también otra Vara gélida. Ve hacia la zona inexplorada al norte para encontrar una Poción y una Seda de araña, además de una salida hacia la zona anterior que te permitirá completar 2 mapas de un tiro.

 

Si sales por susodicha sala podrás llegar a un punto de guardado que además también tiene una Cola de fénix, un Éter y una Escapatoria. Usa una Tienda de lona, guarda y cuando estés preparado cruza la salida sur que antes te dije que no cruzases todavía.

 

Ve hacia el centro de la sala para que Edward te diga que los formileones son pacíficos, pero dado que una cueva no es cueva sin jefe al final, prepárate.

 

Formileón: PV: 2000   Debilidad: hielo   Absorbe: agua   Nv. recomendado: 17

Este jefe puede resultar un poco difícil dado que contraataca la mayoría de tus ataques, pero esto es evitable: cuando tenga los ojos blancos contraatacará los ataques físicos, y con los ojos en rojo los mágicos. Ve alternando entre los hielos de Rydia y los ataques con oscuridad de Cecil. Con Edward usa Aria vital constantemente (deberías de haberla aprendido ya).

 

Después de la lucha, Edward estará extrañado del reciente ataque del Formileón y Cecil le explicará que últimamente los monstruos se están volviendo muy hostiles. Ahora sal de la cueva, puedes hacerlo a pata o usando la Escapatoria.

 

Una vez fuera, coge el aerodeslizador para ir a Kaipo y darle la Perla de Arena a Rosa. Cuando despierte te dirá que desde que Golbez llegó a Baronia el rey está aún más raro y que ahora que tiene el cristal de agua de Mysidia y el de fuego de Damcyan, se dirige a por el de viento de Fabul y a por el de tierra en Troia. Para llegar a Fabul hace falta cruzar las montañas heladas de Hobs, pero Rydia desconoce el hechizo piro. Aun así, el grupo decide descansar en Kaipo. Durante la noche, Edward sale de la casa y es atacado por un Gurami. Tú simplemente ataca todo el rato, cuando salga Anna y empiece a hablar, sigue atacando hasta acabar el combate. Anna le dirá a Edward que debe detener a Golbez y que le quiere (en resumidas palabras, que sea un hombre).

 

Con Rosa en el grupo, las habilidades curativas de Rydia se quedan obsoletas, así que ahora podrá dedicarse por completo a la invocación y a la magia negra. Equipa como veas conveniente a Rosa. Antes de dejar el pueblo, verás un brillo entre 2 palmeras al norte de la posada: el aumento Megaobjetos. Al igual que con tu anterior aumento, guárdalo de momento. Vuelve a coger tu aerodeslizador y dirígete al Monte Hobs al este de la guarida del Formileón.

 

 

 

 

 

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